人品:修订间差异
外观
Fenghe1018(留言 | 贡献) 小 修改错误数据 |
Fenghe1018(留言 | 贡献) 增加人品系统的说明 |
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#若人品值小于0,则[[黑条娘]]触发机率大于90% | #若人品值小于0,则[[黑条娘]]触发机率大于90% | ||
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人品值每月月初会趋近于0, | 人品值每月月初会趋近于0, | ||
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若月初减少20仍大于100时,系统会再减少10 | 若月初减少20仍大于100时,系统会再减少10 | ||
==RP系统说明== | |||
===正RP说明=== | |||
要实现的目的为:RP越高,发生奖励的概率以及额度也越高(际遇发生概率不变),但必须存在极限,此时无论RP如何提高,相应概率都不会增长。 | |||
通过指数函数来实现该功能,如下图所示: | |||
如果X轴为RP值(+1是为了过原点),Y轴为发生概率。 | |||
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则该函数很好的实现了有(RP)极限的概率函数。 | |||
以下修正就都是在这个函数的基础上实现的。 | |||
# 关于奖励概率 | |||
#:假设后台的设置为Pa(目前为0.5),极限为1与Pa的中点,即Pa+(1-Pa)/2。(对应值为0.75) | |||
#:然后利用如上函数进行修正,即可实现高RP用户奖励概率的提高。 | |||
# 关于奖励额度 | |||
#:根据插件的原始函数,会通过随机过程得到一个奖励值,我们可以在这个值的基础上根据RP值放大。 | |||
#:我们的设计为:修正值=原始值×(1+5×f(RP值)),其中f(X)即为上图的函数。 | |||
===负RP说明=== | |||
要实现的目的为:RP为负时,际遇必为惩罚事件,且RP越差,惩罚事件发生概率越高,程度也越重。 | |||
假设K=RP+1 | |||
#关于际遇发生概率 | |||
#:修正值=原始值×(1-0.5×K) | |||
#:也就是说,际遇发生概率会随着RP降低而线性增加。 | |||
#:如果原始值为0.15,那么当K<-11.3时,每发一贴必然产生际遇。 | |||
#关于际遇奖励概率 | |||
#:修改设置,使得RP为负时,际遇永远是惩罚事件。 | |||
#关于惩罚额度 | |||
#:修正值=原始值×(1-K/5) | |||
#:并向下取整。 | |||
#:也就是说,大概RP每降低5点,惩罚倍数就会+1。 | |||
# 关于天罚 | |||
#:如果用户节操>20000的话,修正值=原始值×10,这条惩罚与03不冲突,两者可以叠加~ | |||
;总结起来重要的就两点。 | |||
#RP为负,际遇必为惩罚。RP<-11.3,每发一帖必出际遇(惩罚)。 | |||
#RP每降低5点,惩罚倍数就会+1。 | |||
;这样的规则有以下两个特点: | |||
#实施简单 | |||
#:看到要惩罚的帖子不用算来算去,果断扣个5-10点RP下去(RP<10的话,对方只要敢发/回贴,就会被黑条折磨得欲仙欲死)...直到认为对方改过自新后,再撤销评分即可。 | |||
#惩罚有梯度。 | |||
#:因为每个人对惩罚的接受程度不同,采用阶梯式的方式由轻到重,慢慢累加。既满足犯人们的不同口味,也避免了对方对突然性惩罚的不满。 | |||
==参考资料== | |||
#[https://sstmlt.net/thread-2371-1-1.html 关于RP系统的说明] | |||
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[[Category:积分|R]] | [[Category:积分|R]] |
2014年8月30日 (六) 11:15的版本
人品是SS大陆的绅士们运势的主要构成部分。
获取方式
用途
每月变化
人品值每月月初会趋近于0,
若小于0时,每个月月初增加20直至0为止
若大于0且小于100时,每个月月初减少20直至0为止
若月初减少20仍大于100时,系统会再减少10
RP系统说明
正RP说明
要实现的目的为:RP越高,发生奖励的概率以及额度也越高(际遇发生概率不变),但必须存在极限,此时无论RP如何提高,相应概率都不会增长。
通过指数函数来实现该功能,如下图所示:
如果X轴为RP值(+1是为了过原点),Y轴为发生概率。
则该函数很好的实现了有(RP)极限的概率函数。
以下修正就都是在这个函数的基础上实现的。
- 关于奖励概率
- 假设后台的设置为Pa(目前为0.5),极限为1与Pa的中点,即Pa+(1-Pa)/2。(对应值为0.75)
- 然后利用如上函数进行修正,即可实现高RP用户奖励概率的提高。
- 关于奖励额度
- 根据插件的原始函数,会通过随机过程得到一个奖励值,我们可以在这个值的基础上根据RP值放大。
- 我们的设计为:修正值=原始值×(1+5×f(RP值)),其中f(X)即为上图的函数。
负RP说明
要实现的目的为:RP为负时,际遇必为惩罚事件,且RP越差,惩罚事件发生概率越高,程度也越重。 假设K=RP+1
- 关于际遇发生概率
- 修正值=原始值×(1-0.5×K)
- 也就是说,际遇发生概率会随着RP降低而线性增加。
- 如果原始值为0.15,那么当K<-11.3时,每发一贴必然产生际遇。
- 关于际遇奖励概率
- 修改设置,使得RP为负时,际遇永远是惩罚事件。
- 关于惩罚额度
- 修正值=原始值×(1-K/5)
- 并向下取整。
- 也就是说,大概RP每降低5点,惩罚倍数就会+1。
- 关于天罚
- 如果用户节操>20000的话,修正值=原始值×10,这条惩罚与03不冲突,两者可以叠加~
- 总结起来重要的就两点。
- RP为负,际遇必为惩罚。RP<-11.3,每发一帖必出际遇(惩罚)。
- RP每降低5点,惩罚倍数就会+1。
- 这样的规则有以下两个特点:
- 实施简单
- 看到要惩罚的帖子不用算来算去,果断扣个5-10点RP下去(RP<10的话,对方只要敢发/回贴,就会被黑条折磨得欲仙欲死)...直到认为对方改过自新后,再撤销评分即可。
- 惩罚有梯度。
- 因为每个人对惩罚的接受程度不同,采用阶梯式的方式由轻到重,慢慢累加。既满足犯人们的不同口味,也避免了对方对突然性惩罚的不满。
参考资料
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