人品

来自SS唯基
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在论坛新框架转换后,此设定已废弃,本页面仅供考古查阅。

人品是在DZ框架下SS大陆的绅士们运势的主要构成部分。

6月12日,随着论坛框架转换,该设定被废弃,并按照“1人品=6节操”的公式,由系统自动进行转换为用户节操货币。

获取方式

  1. 每周日常任务,完成不同版区的人品任务可获得3人品
  2. 论坛发帖际遇插件,偶然的遇上黄条娘获得其遗失的人品
  3. 在SS优秀的表现可能获得来自其他精英以上会员的奖励,其中包括人品奖励
  4. 每日签到随机获得
  5. 月初有5000以上汁液用户上缴汁液税后的补偿,其中包含人品奖励

用途

  1. 可用于汁液贡献之间的不可逆转换(例:6人品=5汁液,120人品=1贡献(含税))4汁液以下的兑换是不收税的
  2. 提升黄条娘的触发几率,并使获得的非人品际遇奖励(含战斗力)数额提升(但人品总和越高,增加人品收益越小,以下方不真实的官方提供的人品函数为例:70人品黄条触发率近37%奖励提升为近2.9倍,360人品黄条触发率接近75%奖励近4.75倍)
  3. 若人品值小于0,则黑条娘触发机率大于90%,且每负五点人品惩罚倍数+1(经实测完全正确)。同版区累积三次及以上违规或较严重违规时,人品扣除将列入评分惩罚之中。

平衡之道

  1. 发帖数>2W时,人品惩罚事件数值*2,人品增加事件不会发生。
  2. 人品低于20时,人品惩罚际遇将由土地神代替,并不再降低人品。
  3. 人品高于100时,人品增加际遇将由土地神代替,并不再增加人品。
  4. 作为人品守恒法则具体表现的每月变化

每月变化

人品值每月月初(月初并不是单指每月第一日)会趋近于0,

若小于0时,每个月月初增加20直至0为止

若大于0且小于100时,每个月月初减少20直至0为止

若月初减少20仍大于100时,系统会再减少10

RP系统说明

正RP说明

要实现的目的为:RP越高,发生奖励的概率以及额度也越高(际遇发生概率不变),但必须存在极限,此时无论RP如何提高,相应概率都不会增长。

通过指数函数来实现该功能,如下图所示:

如果X轴为RP值(+1是为了过原点),Y轴为发生概率。

RP说明函数图像.jpg

则该函数很好的实现了有(RP)极限的概率函数。

以下修正就都是在这个函数的基础上实现的。

  1. 关于奖励概率
    假设后台的设置为Pa(目前为0.5),极限为1与Pa的中点,即Pa+(1-Pa)/2。(对应值为0.75)
    然后利用如上函数进行修正,即可实现高RP用户奖励概率的提高。
  2. 关于奖励额度
    根据插件的原始函数,会通过随机过程得到一个奖励值,我们可以在这个值的基础上根据RP值放大。
    我们的设计为:修正值=原始值×(1+5×f(RP值)),其中f(X)即为上图的函数。

负RP说明

要实现的目的为:RP为负时,际遇必为惩罚事件,且RP越差,惩罚事件发生概率越高,程度也越重。 假设K=RP+1

  1. 关于际遇发生概率
    修正值=原始值×(1-0.5×K)
    也就是说,际遇发生概率会随着RP降低而线性增加。
    如果原始值为0.15,那么当K<-11.3时,每发一贴必然产生际遇。
  2. 关于际遇奖励概率
    修改设置,使得RP为负时,际遇永远是惩罚事件。
  3. 关于惩罚额度
    修正值=原始值×(1-K/5)
    并向下取整。
    也就是说,大概RP每降低5点,惩罚倍数就会+1。
  4. 关于天罚
    如果用户节操>20000的话,修正值=原始值×10,这条惩罚与03不冲突,两者可以叠加~
总结起来重要的就两点。
  1. RP为负,际遇必为惩罚。RP<-11.3,每发一帖必出际遇(惩罚)。
  2. RP每降低5点,惩罚倍数就会+1。


这样的规则有以下两个特点:
  1. 实施简单
    看到要惩罚的帖子不用算来算去,果断扣个5-10点RP下去(RP<10的话,对方只要敢发/回贴,就会被黑条折磨得欲仙欲死)...直到认为对方改过自新后,再撤销评分即可。
  2. 惩罚有梯度。
    因为每个人对惩罚的接受程度不同,采用阶梯式的方式由轻到重,慢慢累加。既满足犯人们的不同口味,也避免了对方对突然性惩罚的不满。

参考资料

  1. 关于RP系统的说明