人品:修订间差异

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#每周[[日常任务]],完成不同版区的人品任务可获得3人品
#每周[[日常任务]],完成不同版区的人品任务可获得3人品
#论坛[[发帖际遇]]插件,偶然的遇上[[黄条娘]]获得其遗失的人品
#论坛[[发帖际遇]]插件,偶然的遇上[[黄条娘]]获得其遗失的人品
#在SS优秀的表现可能获得来自其他精英以上会员的奖励,其中包括人品奖励。
#参与茶话会大作战活动并表现杰出,获得[[奖励勋章]]“進擊の勇者”,触发勋章特效获得人品
#为论坛做出过重大贡献<s>并成为回忆</s>,可获得专属回忆录勋章,例:“美术馆馆长”,触发勋章特效获得人品{{黑条|我为SS立过功,你们不能忘记我QAQ}}


==用途==
==用途==

2014年9月29日 (一) 02:03的版本

人品是SS大陆的绅士们运势的主要构成部分。

获取方式

  1. 每周日常任务,完成不同版区的人品任务可获得3人品
  2. 论坛发帖际遇插件,偶然的遇上黄条娘获得其遗失的人品
  3. 在SS优秀的表现可能获得来自其他精英以上会员的奖励,其中包括人品奖励。
  4. 参与茶话会大作战活动并表现杰出,获得奖励勋章“進擊の勇者”,触发勋章特效获得人品
  5. 为论坛做出过重大贡献并成为回忆,可获得专属回忆录勋章,例:“美术馆馆长”,触发勋章特效获得人品我为SS立过功,你们不能忘记我QAQ

用途

  1. 可用于汁液贡献之间的不可逆转换(例:6人品=5汁液,120人品=1贡献(含税))4汁液以下的兑换是不收税的
  2. 提升黄条娘的暴击率,使获得的奖励数额提升
  3. 若人品值小于0,则黑条娘触发机率大于90%

每月变化

人品值每月月初会趋近于0,

若小于0时,每个月月初增加20直至0为止

若大于0且小于100时,每个月月初减少20直至0为止

若月初减少20仍大于100时,系统会再减少10

RP系统说明

正RP说明

要实现的目的为:RP越高,发生奖励的概率以及额度也越高(际遇发生概率不变),但必须存在极限,此时无论RP如何提高,相应概率都不会增长。

通过指数函数来实现该功能,如下图所示:

如果X轴为RP值(+1是为了过原点),Y轴为发生概率。

RP说明函数图像.jpg

则该函数很好的实现了有(RP)极限的概率函数。

以下修正就都是在这个函数的基础上实现的。

  1. 关于奖励概率
    假设后台的设置为Pa(目前为0.5),极限为1与Pa的中点,即Pa+(1-Pa)/2。(对应值为0.75)
    然后利用如上函数进行修正,即可实现高RP用户奖励概率的提高。
  2. 关于奖励额度
    根据插件的原始函数,会通过随机过程得到一个奖励值,我们可以在这个值的基础上根据RP值放大。
    我们的设计为:修正值=原始值×(1+5×f(RP值)),其中f(X)即为上图的函数。

负RP说明

要实现的目的为:RP为负时,际遇必为惩罚事件,且RP越差,惩罚事件发生概率越高,程度也越重。 假设K=RP+1

  1. 关于际遇发生概率
    修正值=原始值×(1-0.5×K)
    也就是说,际遇发生概率会随着RP降低而线性增加。
    如果原始值为0.15,那么当K<-11.3时,每发一贴必然产生际遇。
  2. 关于际遇奖励概率
    修改设置,使得RP为负时,际遇永远是惩罚事件。
  3. 关于惩罚额度
    修正值=原始值×(1-K/5)
    并向下取整。
    也就是说,大概RP每降低5点,惩罚倍数就会+1。
  4. 关于天罚
    如果用户节操>20000的话,修正值=原始值×10,这条惩罚与03不冲突,两者可以叠加~
总结起来重要的就两点。
  1. RP为负,际遇必为惩罚。RP<-11.3,每发一帖必出际遇(惩罚)。
  2. RP每降低5点,惩罚倍数就会+1。


这样的规则有以下两个特点:
  1. 实施简单
    看到要惩罚的帖子不用算来算去,果断扣个5-10点RP下去(RP<10的话,对方只要敢发/回贴,就会被黑条折磨得欲仙欲死)...直到认为对方改过自新后,再撤销评分即可。
  2. 惩罚有梯度。
    因为每个人对惩罚的接受程度不同,采用阶梯式的方式由轻到重,慢慢累加。既满足犯人们的不同口味,也避免了对方对突然性惩罚的不满。

参考资料

  1. 关于RP系统的说明